「ダークサンクチュアリ」の4週目(周回:40)に3人で向かいます。
3月17日~3月18日頃にStellarisのVer.2.6がリリースされます。楽しみやな。
昨日からも、何度目かのプレイをしていますがこれ間に合うのか? 2.6が来るまでに完了させたいですね。2.6が来たらしばらくはバグ祭りなので祭りに参加するか、静かに見守るかすると思います。
最近のプレイでは特定の国是や志向をベースに小国プレイを追求していて、狂信的な浄化主義+精神主義+生命の播種の組み合わせがほとんどです。プレイヤーの管理許容量を超えないようにするため、入植地10以下という縛り(?)があります。帝国膨張度も相当低く抑えてプレイしていますが、Ver.2.6ではこの戦略の真の強さが明らかに……なるかどうかは分かりません。
プレイを通してPOPもかなり少なくて、いろいろと細かく調整して無駄なPOPを作らないという内政の仕方をしています。700POPくらいになるとデシジョンで成長を全部止めちゃいますしね。600だとちょっと足りないのでいつも700くらいにしています。800だと無駄が多くなり、そんなに要らない感じです。初心者の頃は1000POP超えて更に拡大を続けていましたが、あれは今思うと本当に初心者な感じでした。Stellarisの2.6ではPOP数による帝国膨張度も結構大きめなので、500POPくらいで危機勢力と戦えたらいいなぁと思っていろいろ考えています。
POP数を少なく抑えるとまず困る(?)のは、要塞惑星を作れないこと。特化惑星は無論のこと、他の惑星も「要塞」を建てる余裕が無くなるんですね。そこにPOPを使う余裕が全くないのよ。800POP以上なら余裕があるけれど、700POPだと無理そう。要塞無しで何とかしなくちゃいけない。要塞を戦略に組み込んでいるプレイヤーは、小国プレイがかなり難しいか、そもそも小国プレイを好まなそう。
POPは基本的に研究と合金のために使われます。どっちも重要なので研究優先とか合金優先とかを決めることはありませんが、あえて選ぶとしたら研究でしょうか。合金が不足しているときは最悪市場からも強引に入手出来なくもないですが(浄化帝国は国内市場なので手数料が30%固定。市場頼りは効率は悪い)、研究が不足して研究遅れが発生すると、過去に戻らない限り取り返しが付かないです。
しかしPOPを研究に使うのも限度があって、国力を超えたことはできませんので、ギリギリのところで国力(内政)を維持しながらになります。狂信的な浄化主義の強さは、序盤から大量の食料と鉱物を確保出来ることです(ちゃんと占領出来た場合)。特に食料は余りまくるので資源サイロを建てたいくらいです(実際、結構序盤からサイロを建てて備蓄します)。
合金は何をするにも必要ですが、合金生産が本格化するのはエキュメノポリスを用意してからになりますので、それまでの繋ぎとして合金特化惑星が一つあれば十分ですし、特化しなくても早い段階でエキュメノが間に合ったりします。エキュメノポリスはアセンションパークのアーコロジー計画を使って用意しますが、アーコロジー計画を使わずに確保出来たらそれに越したことはありません……。こればかりは立地次第です。ルブリケーターの遺物惑星をエキュメノ化するのは有効ですが、どうも踏ん切りがつかなくて、あまりやったことはありません。小国プレイですので研究力の大半をルブリケーターの遺物惑星が担っており、何も対策しないと研究に大幅な遅れが出てしまうので、他の惑星をガイア化して研究惑星を用意するのと、アーコロジー計画を取得するのどっちが早いかですが、実際の所はアーコロジー計画の取得が先になります。
小国プレイのアセンションパークの最適な取得順というのを研究していて、1番目から6番目くらいまではほぼ確定していたりします。Wikiには書きませんけど。Wikiのアセンションパークのところをよく更新される方とは、多分真逆の考え方と戦略です。Wikiの評価コメントを読んでいて「それ逆じゃね」っていつも思いますもん。思ったからといって別に書き換えるように更新したりはしないです。
小国を前提に組まれている取得順なので、そういうプレイをされる方は少数なのかもしれません。プレイ動画などを観ても、そのほとんどは大国を目指して、帝国膨張度を無視した拡大路線ですものね。対して私の場合は、帝国膨張度を頻繁にチェックして、どの星系をどういった順序で確保するかを決めていたりします。ガイア型惑星を見つけても入植スルーとか普通にあるし、没落帝国の惑星は奪わないですね。もうその頃には内政が完成していて、惑星を増やしたくない時期ですので。封印したり破砕したりすることはありますが……。
最初の話題に戻るのですが、狂信的な浄化主義+精神主義+生命の播種は、初心者を卒業したよー? という人には(かなり)おすすめです。ベテランの方や大国好きな方には向いていませんけど、ちょっと変わったプレイをしてみたかったり、普段から銀河を浄化しまくる人にはきっと良いメニューになります。あと、思ったよりも強いです。この組み合わせ。国是に仕様変更が加えられたVer.2.6で出来るかどうかは不明です。出来ると良いですね。
狂信的な浄化主義は序盤が最強です。艦隊に最強の補正がかかっていますので、浄化でも貪食でもない通常帝国が相手ならほぼ確定で勝てます。これに、序盤が急所の生命の播種を組み合わせます。生命の播種はゲーム開始後最初の10年くらいは最強ですが、惑星を確保できないため序盤~中盤までは国力が最低レベルです。惑星の加工者を取得してガイア型惑星を余るくらい量産する中盤から一気に強くなります。組み合わせることにより、ゲーム開始後最初の20年くらいまでは仕様上、ほぼ最強となります。遅くとも2220年までに隣国に仕掛け、2230年までに滅ぼします。これを統合力の原資とします。仕掛けるまでの早さが重要です。仕掛ける時期が遅くなれば遅くなるほど浄化帝国は相対的に弱くなっていくので、周囲に帝国が見当たらなくて探索しまくりという状況は逆に危険です。
小国プレイの浄化主義は中盤からは相対的に弱くなる一方ですので、生命の播種がこれをフォローします。そして、この戦略の要である「神による支配」。超能力アーカイヴがあると結構早いです。狂信的な浄化主義の国是が自動的に外れるので、イベント後は通常の外交可能な帝国になります。狂信的な浄化主義で始めたのに、まさかの連邦結成も十分可能です。デメリットは、浄化帝国時代に悪行を重ねすぎると、外交可能になっても他の帝国が相手してくれないことかな……。
最序盤に強い浄化主義の美味しいところだけを取り、浄化帝国の限界が来る頃に全部ひっくり返して通常帝国として振る舞う。過去のことは気にするな戦法。こんな感じで、各自が様々な組み合わせを編み出していると思うので、Wikiにもそういった戦法を載せていくページがあると良いなぁと思います。
(3/17 追記)600POPで十分行けるね。