2019/06/01

「ダークサンクチュアリ」の4週目(周回:34)に3人で向かいます。

ややっ。もう6月なんですね。ついこの前に連休だったのが、まるで一ヶ月前のことのようだ……。

Civ6をプレイしていて思ったのは、技術ツリーと文化ツリーを進めていくのが思いのほか楽しいのと、都市国家の出してくる「クエスト」が意外にも面白いこと。特にクエストは(ランダム的に出されることもあり)攻略と関係ないものもあったりして、効率的にプレイするなら無視するのが正解でも、やはりどうしてもクリアしたくなってしまいます。この辺りはRPGの制作に活かしていけるのではないかと。

つまり、プレイする度に必ず同じクエストを通るのではなく、NPCが毎回異なるクエストを出してくるというもの。主たるストーリーに関係がないからクエストは無視しても良いし、律儀にクリアすればその分だけ有利に進められる(かもしれない)。

課題は、具体的にクエストに何を出すかという所だろうか。Civ6くらいのゲームの規模があるとクエストの種類も豊富だが、個人制作のRPGの規模ならもう少し軽くて、地味なクエストでも良いかもしれない。ジャンプして高台に登るとか、ね。どこでもいいから高台に登ったらクエストはクリア。このくらいなら判定も楽だから、すぐに組み込めるだろう。攻略とは何の関連性もないけど、地味にチュートリアル的な役割も持てたりする。ジャンプが出来るということを知らないプレイヤーは、どうやってもクリアできないからね……。

どうにかして、ジャンプできることを教えたい訳よ。でも、チュートリアルの説明のためのNPCは出したくないのよね。猫にそれを教える必要ある? あなたはフィールド画面で○○キーを押すとジャンプできますよって。ストレートに猫に教えるのはどう考えてもおかしいので、直接的ではない方法で、それとなくプレイヤーに伝える必要があるね。ほとんどのプレイヤーは猫だと思うけれど、プレイヤーが猫ではない可能性も若干あるからね。

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