2019/02/02

「ダークサンクチュアリ」の3週目(周回:31)に3人で向かいます。

むう……今年の猫の日にも間に合わなかったか。制作中のゲームの公開……。締め切り日を設けていないとはいえ、制作開始から3年を超えているからね。オリンピックとどっちが先に来るか分からなくなってきたナ。

締め切り決めて、しっかり妥協するところは妥協して完成させ、作品を公開し、制作数を増やしていった方が良いという先達の助言も多かろうとも、よく考えた末に作品数は一つと決めたので、制作期間無制限でクオリティアップにつとめたいと思います。

私の場合に限ると、必ずしも作品数を増やした方が良いとは限らないと思われたためです。制作手法に絶対というものはなく、何が合っているかは長期間試してみるまで分からないところはある。

作品数が増えるとフィードバックは得られやすくなりますが、それはフィードバックが質の高いものであるという前提に立っています。経験を積むために作品数を増やしていくと、質の高いフィードバックは得られるのでしょうか? 過去のフリーゲームの観察からは、そうではないようです。

では、最初の1作品目に、いきなりトンデモクオリティの作品を出したらどうなるのだろう? というのが私の最大の関心事です。通常のフリーゲーム制作者は通らないルートなので、是非とも自分で試してみたい。それが出来るだけの前提条件は揃っています。

制作期間無制限とは言いつつも、クオリティアップは確実に進んでおり、1年前は不可能と思われたことが、あっさり実現できるなどの飛躍もあるなど、一つの作品制作の範囲内で 小さな完成 → レビュー → 改善 が繰り返されている感じです。あーこれは(既存作品の○○という部分を)超えたわ。という発見がいくつも起きています。超えたら次へ、また次の高い目標へ、というように段階的に制作難度を上げていっています。良い傾向です。

2018年とか飛躍しかしてないからな。後退した部分がない。2019年も引き続き進めていき、そろそろ個人制作で考えうる上限のクオリティに到達するんじゃないでしょうか。物理的限界というものもありますので、どこかに上限はあると思います。

といっても、かなり多くの部分を(有償で)協力者に手伝ってもらっているので、個人制作と称するには、協力者の協力した分量(?)が多すぎる気はします。なので公開するときも、個人制作とは言わずにチーム制作ですと記述すると思います。制作チームは作っていないし、ゲーム制作サークルという形も存在しないけれど、私が自力で成し遂げた部分は全体の5%くらいに留まるので……多少はね。

自作部分が少ないから、むしろそれがクオリティアップに繋がっている(経験の浅い制作者の、浅い部分が表に出にくい)という……なんとも……いや、プレイヤーにとってはその方が嬉しいんだけどね。しかし、全体の50%くらい自力なら個人制作と言って良いと思うけど、自力の部分が5%では、かなり苦しいw どう見てもチーム制作です本当にありがとうございました。

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