2020/11/28

「ダークサンクチュアリ」の1週目(周回:46)に3人で向かいます。

なんか最近、アプリのアイコンの四隅が再び丸くなってきてない? 丸みを帯びたデザインは何度か流行ったと思うけれど、再びその時代が来たのかな。実際は分かんないけどね。他に集中するものが多すぎて、デザインの流行りとかはあんまり見てないので……。

そろそろ液晶ディスプレイを新調したいのだけど、今使っているのが良すぎて良いのが見つからないのよね。とはいえ次も同じ機種、同系統の機種にするのもなぁ。

ディスプレイはここしばらくの間はずっとEIZO製品です。消去法でEIZOになってしまっています。

CPU切り替え器を用いて複数のPCを切り替えて使っているとき、アイコン吹っ飛び現象にデフォで対策されているのはEIZO製品の強みなんですよね。他のメーカーでも対策されていることがありますが、対策済みかどうかの情報を個人のレビューなどから探さないといけないので大変です。まずその情報が少ないので、探しても見つからないというのもあります。

ちなみにNEC製品のディスプレイもデフォ対策済みなので、NEC製品でも良いんですが、あちらは重量があるので(それ自体は良いことなんですけど)モニターアームで支えるのが大変という謎のデメリットがw デスクが相当広くないと使いにくいかなぁと思ってしまいます。

それはさておき。

今週分で書こうと思ったのを書きますね。Civ6の話題です。とうとうやりました。Civ6の難易度5(難易度:王)に初勝利しました。初勝利が文化勝利なのはそれってどうなの、とも思いましたが、ようやく達成ですね。より高難易度の皇帝、不死、神はいずれ、といったところです。その前にCiv6に飽きてきてしまったので、他に戻ろうかなと思っています。現時点で到達した難易度は5ということになります。

Civ6の欠点というか私にとって合わないところが決定的に見えてしまって、そこはStellarisとの差になるのかなと思います。Civ6は攻略を求めていくと、仕組み上どうしても最適なルートを辿ることが求められてしまうんですよね。余裕がないといいますか。難易度が低いと十分な余裕はあるのですけれど、難易度5で余裕はほとんどありませんでした。初動と序盤が最も重要で、中盤以降はほぼ一本道になります。Civ6のような形式のゲームでは宿命とも言えることなんですけど、それがどうしても合いませんでした。Civ6のプレイ時間は800時間位だったと思うので、多分その通りなんでしょう。

Stellarisも序盤は重要ですが、頑張れば取り返しが出来るんですよね。また、中盤以降もまさかの逆転が有り得るので気が抜けません。正解の選択肢が非常に多く、かなりの広い範囲から選ぶことができます。StellarisのAI帝国は勝利条件を満たそうと動いていない、というのは良く言われるところで、それはデメリットと受け取られることも多いですし実際AIの弱さが問題として幾度となく話題に上りますが、プレイヤーが自由に戦略を選べるのはこの「余裕」があるからこそ、なんですよね。

Civ6のAI文明は明確に勝利条件を目指して拡張してくるので、プレイヤーが寄り道をして(勝利以外のことに)ターンを消費してしまうと、高難度ではその行動が負け筋になりかねません。すべての場面で最適ないし最適に近い選択をすることが求められるわけです。Stellarisはその必要がない。むしろAI帝国と手を結んで一緒に(一応はゲームの形として用意された)勝利を目指してもいい。そもそも、StellarisはRPGに近いので積極的に勝利条件を満たす必然性もないです。結果的に勝利することはあっても、勝利条件を明確に目指してプレイすることは少ないのではないでしょうか。

あとは……文明の性格付けの多様さかな。Civ6のAI文明の性格付けは凡庸です。完全にゲームとして盛り上げるために用意されたという感じ。実際は盛り上がらないんですけどね。StellarisのAI帝国は色々ぶっ飛んだ性格付けが多いので、特に外交不可系のAI帝国などが該当しますが、その銀河を探索してみるまで何が出てくるかわからない面白さは段違いです。Civ6だと他のAI文明と出会ったときは、ああ、ここにいるんだ……なるほどね。となりますが、Stellarisでは序盤にとんでもなくヤバい帝国に出くわして大ピンチになったり、あるいは中盤まで全く出会わなかったりと、極端な展開になります。プレイヤーが自らその「ヤバい帝国」でスタートして蹂躙を始めることもできますし、序盤は平穏でも中盤にヤバい勢力が出てくることもあります。同じ盛り上げるなら、Stellarisの盛り上げ方が巧いと思うんですよ。何て言うのかな、中だるみの少なさなら圧倒的にStellarisです。

Civ6ならもう勝ち筋の道順が決まっていて寄り道しちゃいけない頃に、Stellarisは選択肢が一気に増える時期が来て、また序盤のように沢山の選択肢の中から「選べる」んですよね。終盤近くになるとStellarisも選択肢は少なくなってきますが、Civ6の終盤のようにほぼ勝ち確(終盤に負け確ならプレイを止めているでしょう……)の状況下で、究極の選択肢を迫られることもあるStellarisは最後まで気は抜けません。実際、Stellarisで少し難易度を上げると、最後にAI帝国が物凄く頑張ったりして、プレイヤー帝国が勝利条件を満たすかどうかは結構微妙な場面もあったりします。

RPGの面白さを出すには、選択肢の多さを最後まで持続することが大事なんだなぁと思いました。作るの大変なんですけどね。でも選択肢がほぼなくて一本道なのって、それって普通に他のジャンル(映画、小説、コミック、アニメ等)に負けるから厳しいかなと。RPGの強みは(実質的に選択可能な)選択肢の多様さだとあらためて思いました。そしてこの「実質的に選択可能な」という部分も大事なんだなぁと実感しました。シナリオで言うところの完全分岐です。本当にシナリオでやろうとすると大変なので、シナリオ以外のところに選択肢を用意して分岐させるのも有力だし、そちらが現実的な手かなと思ってしまいますね。でもスキルツリーで多様さを出すのはしょぼいのでそれ以外で!

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