「ダークサンクチュアリ」の1週目(周回:43)に2人で向かいます。
なんでこんなに目立つ配色にしたん?(Adobe Creative Cloud) まぁ、いいけど……。Adobeはサブスクリプション前からずっと続けているけど、稀に使うことがあるだけなので買い切りでも良かったかもしんない。
Microsoft Officeの使い方も最近サブスクリプションに切り替えたので、Adobeに限らず他の製品も手当たり次第にサブスクリプションを始めたりして、15年前のネトゲみたいなことになってるゾ。そのうちサブスクリプションも廃れて、DLC方式に移行するんだろうか……?
今年の夏にRPGツクールMZ(新製品)が登場するようですね。何となく今の制作状況を見ると、MZに移行した方が良い気がする。戦闘アニメーションとかは絶対刷新されると思って制作を一番後回しにしていたのが当たったな。戦闘アニメーションはクオリティ的に一番キツいところだったので改善策が見えてきて良かった。戦闘ではキャラをどこまで動かせるかが鍵かなぁ。動くキャラがあっても、エンジン側に仕組みがないと動かせないからね。
RPG制作のことで思い出したんだけど、世界観というか世界そのものを構築してしまったんだけど、一つ問題があって、その世界の歴史が明確に決まってないのよね。歴史年表それいる? と思ってしまったからなんだけど。興味がある人って居ない気もする。私が他のゲームをプレイするとき、その世界の歴史を気にしたことほぼ無いもん。作り話なんでしょ? と……。
それはそうなんだけれども、何かしらの歴史があったほうが良い気はしてきました。ただ、どうやっても本物の地球の歴史には負けるからなぁ。地球の歴史のほうが楽しいし、ファンタジー世界の歴史を構築するのってあんまり効果が無いような気がするんだよね。過去の歴史を持ちだしてきてプレイヤーにクエストを出しても、プレイヤーにとっては何のことだか分からずに(物語が知らないところで勝手に進んでいくゾ……)主人公とプレイヤーの心が乖離することに繋がりかねない。
じゃあRPGの導入部に印象的な事件を起こす? イヤでも歴史を知らせるために。でも、世界観を正確に描写すると、滅多なことでは事件が起きないんだよなぁ……。無理矢理シナリオを組み立てた感がある。これまで見てきたRPGの大半がこのタイプだったので、自分の制作では同じことになるのは避けたい。
発想を逆転させてみよう。物語の冒頭に事件が起きてプレイヤーが巻き込まれるのではなく、物語の冒頭でプレイヤーが事件を起こしてNPCを巻き込むのだ。(自由選択方式なので、事件を起こさなくてもいい) 大体そんな感じで全体の構成を組み立てると、物語の冒頭に別にRPG的な事件は必要が無いということに気付く。プレイヤーが事件を起こすことが出来る仕掛けになれば良いワケだ。起こす必然性は無いので、プレイヤーに選択が委ねられていることも大事。そこに選択肢が無いなら、ゲームである必要ある?