2018/04/28

「ダークサンクチュアリ」の3週目(周回:26)に3人で向かいます。

素材(いわゆる「アセット」)を公開していると、素材を一般公開向けに整える度に、本編の制作が遅れていくというジレンマがあります。素材屋としての活動と、制作の二兎を追っているわけですね。

この場合は二兎を追うことそのものが重要で、必ずしも一兎に絞ることが制作の進展には繋がらないため、制作者の気分の問題ではあります。

これでも趣味の幅を相当に絞って制限しているのですよ。その結果、少なく見積もって五兎、細かなところまでカウントすると計十兎くらいには減っています。

一兎に絞ることは、そもそも無理なんですね。よく考えてみましょう。

第一に生活です。生きること。生き続けること。これがまず一兎目です。昔の芸術家でごく稀に、これすらも捨てて活動に専念してしまう方もいらっしゃるようですが、そこまですると現代では作品が完成しなくなってしまう……どころか、音信不通になりますので、完成したとしても発表ができなくなります。つまり、これは必須。また、こいつがあるために、必然的に二兎以上を追うことになります。

第二にコミュニティへの貢献です。素材屋を名乗るからには、利用者からの問い合わせに答えていくことが求められますし、不具合が見つかれば改善します。コミュニティ内の話題にも適度に参加します。人間観察と常にセットですので、この兎はとても重要な標的です。外すことは考えにくいでしょう。

第三にお仕事です。制作者達からは、本業と呼ばれているものです。これが欠けてしまうと、本編の制作ができなくなります。制作者は天才級の芸術家ではないので、全てを自分で制作することはできません。クオリティを高めるには必要に応じて協力者に依頼(発注)をする必要があります。厳密には、依頼をせずに全て自作しても作品は完成しますが、クオリティというのはもっとも低い部分で評価されるため、作品の評価も地に落ちるでしょう。ごみを創っても満足感はありません。自作した場合にクオリティが危険なほど下がると予想される場合は、得意な方に依頼して作ってもらうのが最善です。そのためには、それだけのことをする十分な予算が必要です。私は十分な予算が確保できたから制作を開始しました。予算がないうちは、制作をスタートさせませんでした。

第四に制作です。これがあるから、この話がスタートしています。

第五に情報収集です。よく、インプットと呼ばれているものです。とても大事で、これを欠かすことは無謀です。無から有を生み出すことはできません。制作をしていないのなら、特に行わなくても生活に支障は無いのですが、制作をするのなら必須です。ただ、やみくもにインプットすると情報が過多になり、キリがありませんので、相当に力を入れて限定させる必要はあるでしょう。時に浅く広く、時に徹底的に深く。一番深いところの例ではSimCity(2013)のプレイで、およそ2年かけてプレイしまくり、町の構造について理解を深めました。おそらくRPG制作者の大多数が通らない道です。だからこそ通りました。それこそがアドバンテージです。ネトゲもね。2000年代の全盛期のMMORPGは既に大半がサービス終了しており、今から通ろうとしても無理です。この点も大きなアドバンテージとなります。

……このように、すぐ思い付くのを挙げただけでも、五兎を追っている状態です。

減らせますか? 減らせないと思います。いや、むしろ本当に五兎で済んでいるのなら、凄いことだと思います。私もそうなのですが大抵は更にここに枝葉のような別の興味がくっついてきて、することが増えているのではないでしょうか。

制作に専念するというのは、言葉では何とでも表現できますが、およそ現代では不可能に近い行動なのね。もし本当に制作者が制作に”専念”してしまったら、文字通り命を削ることに等しいので、すぐに周りが対処しないと危険かもしれないですね。

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