2017/12/30

「ダークサンクチュアリ」の4週目(周回:23)に4人で向かいます。

今年は(個人的なことで恐縮ですが)Google Mapの年でしたね~。RPGのワールドマップの制作と検証にGoogle Mapを活用する方法を思い付いたのが神フラグだったわ。モンっっっすごく時間かかったけれど、ワールドマップのクオリティが市販ゲーム並みに。しかもゲームの面白さには一切繋がらないというのが面白い。コアな層には納得の緻密さになっているとは思うけど。

ちゃんと世界が球体だからね。まずそこからよ。

次に球体の大きさが決まっていて、大陸の地形があって、多分この辺りまではほとんどのRPGが付いてこれると思うけど、こちらのゲームでは高圧帯と低圧帯があって、気候区があって、海流があって、この辺りでもうおかしいw

使い捨てのワールドじゃないからな。今後制作する全てのRPGに適用されるワールドマップだから、本筋から外れるような設定構築は程々にしてゲームの完成を優先させるという発想は無かったわ。

というか、むしろこれがエターナルを防ぐ一番の方法なんじゃ……? 個人のRPG制作って時々エターナルという言葉で揶揄されるけれど、あれって設定構築をほとんどしていないか、設定が何かからの借りものになっちゃっているためではなかろうか。何も無いところからRPGを作るなんて無理だよ。

ワールドマップを作った(むしろ「創造した」)のは、マップは物語を生み出す元になる素材になるためなの。

最初、物語を作り上げてからそれにふさわしいマップを作るという順序で制作をしていたんだけど、まずいなと気付いてそのマップは破棄したのよ。マップが嘘くさいのよね。そりゃそうだろう。現実には存在しない地形なんだから。

制作者と遊び手の利便性に合わせて、マップが作られている。でも、それは私が一番嫌なRPGの構成なんだ。バーチャル世界なら許されるかもしれないけど、バーチャル世界ではないという設定に立ったとき破綻する。制作者は「これでいい」と思っているのかもしれないが、遊び手でありプレイヤーの私から見ると完全に破綻している。RPGのプレイを止めてしまうときのキッカケの一つは、「嘘くさいな」「ここ手抜きしているな」と思ってしまった瞬間なんだ。

マップは、惑星の一部を撮影するか、平面上に図で表現したものに過ぎず、それにはまず惑星が存在している必要がある。架空の世界(異世界)なら架空の惑星だ。惑星を作るにはまず地球の環境や地球型惑星について理解するところから始めなくてはならない。地球の過去世界や、未来世界だと設定するのなら尚更だ。

RPGの制作者は何よりも優先して、地球と、地球環境そのものを理解するところからスタートするのが良いのではなかろうか。

この1年はとにかく徹底して勉強したよ。地理は多少強いとか、んな程度では全く足りず、最新のドキュメントで一から学び直す必要があった。幸いというか私にとって幸運だったのは、時間を掛けて勉強するということを躊躇しない性格だったことだろう。あと地理も世界史も元々好きな分野だし、苦労して勉強しているという意識もなかったね。

とはいえ、やり過ぎなんじゃ……と思うこともあったけれど、よく考えたら普通の小説を書いたりする場合でも当たり前のように構築する設定ではある。ラノベだと特に細かく決めないかもしんないけど、決めてても不思議ではない。相当に細かいレベルまで構築してから書き始めているなと感じるラノベも結構見掛けるし、特別なことをしているわけでも何でもなかったりする。

単にRPG制作者がサボっているだけということのような気がする。サボってても完成できちゃうからなぁ。嘘くさすぎて私はプレイ困難だけどw レトロゲームなら良いんだけどね。でもそれはレトロゲームという別のジャンルの話。現在のRPGじゃない。

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする