2017/12/09

「ダークサンクチュアリ」の1週目(周回:23)に3人で向かいます。先週は全員転がってしまいましたので、1週目からです。周回のカウントを増やしたけど、あれ周回といえるのかは謎。

家具の処分で任意に業者に頼むと(費用的な意味で)アレなことになるフラグが……。うちの地域のように行政が粗大ゴミ扱いで引き取るならそれがベストですし、直接のサービスが無くとも役所の仲介を通した方が(利権的な意味で)安心ですね。利権ってのはうまく利用するのが良いんです。

今、制作中のRPGに登場する町や都市の利権構造を考えて検討しているんですけど、何だかんだいって最終的にここに行き着くのね。趣味制作ですんで設定などを構築するにしても限度というものはあるとは思いますが、ひとまず私の制作に関しては限度というものは考慮せずに全力全開で構築していますので、その辺りがウリになってくるのかもしれませんね。

「RPGのプレイヤーにとって歩きやすい町の構造」とか一切全くこれっぽっちも考えないからな。「町の発展してきた経緯・歴史と、現在の利権構造を考慮するとこうなるはずだ」という考え方で構造を決めているので、旅人とか冒険者は適当に苦労して歩いてくださいって感じです。

ってか、プレイヤーにとって歩きやすい町ってのはホントのところは私達の空想上の存在で、実際は「自動移動(ARPGや、MMORPGに時々ある)」か「メニューで選択して建物に移動(町はイラストで表現)(結構な数のRPGがコレ)」の二つがプレイヤーにとっての最適解です。どっちにするかは、コンセプトにもよりますが、どっちも採用しないってのは、プレイヤーに少なからず迷わせたいという設計思想から来ているわけで……。

「歩きやすいマップを作ろう」と制作者が奮闘するのも本人が楽しければそれでいいのですが、プレイヤーからみると「それはいいからメニュー選択式にしてくれ」と思ってしまうのです。とくに2DのRPGの場合、町を眺める意味もあまりないですし。

まだキャラクターのほうが遙かに高確率で眺めてくれます。キャラの絵柄の印象はプレイヤーの好みに左右されて一瞬で決まるため(一目惚れするか、それ以外かの二択)、制作者らの努力の及ばないところで評価が決まってしまいますが、ハマると強いですからね。よほど謎の言動をしない限りは、一旦好きになったキャラクターを見捨てたりしませんし。あと大事なのは作中で殺さないことかな。キャラクターを退場させると、それだけでファンの何割かは無条件で吹っ飛ぶのでw ストーリー上、最終的な感動をプレイヤーに与えるために退場させなくてはならないキャラクターだとしたら、私はその「させなくてはならない」ところに疑問を感じて、ストーリー自体を見直すかな。誰も退場させないってのは制約としてはキツいですけど案外出来るものです。味方側のどのキャラクターも退場させてほしくないというプレイヤー・読者は多数派ではないとはいえ一定数存在しますので、通常のストーリーの組み立て手法は通用しない(むしろ真逆)と考えたほうがいいかもしれません。

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