2017/11/11

「ダークサンクチュアリ」の1週目(周回:22)に2人で向かいます。

今週は、ヴィラのバックアップ(B)指定をアタッカー(A)に変えてみました。ストライカーでも大丈夫そうな気もするけど、ひとまずこれで。

制作中のゲームは、ようやくというか、能力値の上昇曲線などを確定させました。今後調整するかもしんないけど基本は変えないハズ。

能力値の候補は沢山あるので、何を捨てて何を使うかが、制作者により判断の分かれるところですね。

何故こんなにも時間を掛けてゲーム制作をしているのかというと、一番大きな理由は既存の製品や作品への不満かな。

既存のキャラクターでは何人も、いや何十人もの「大好きなキャラクター」が存在しましたが、好きになったキャラクターから最終的に離れないといけなくなったり(サービス終了 → キャラデータ消滅)、自由にキャラクターを使うことが出来なかったり(キャラクターを使う「権利」は、プレイヤーの立場では絶対に手に入らない)、派生して小説を書こうとすると二次創作になってしまう(決して一次創作にはならない)。それは困ると気付いたのが切っ掛けですね。気付かされたと言うべきでしょうか。そもそも、それらのキャラクターは絵柄も設定も「借りもの」であって、自分のキャラクターとはとても呼べない存在です。

そのような経緯から、作者視点では原理的にサービス終了が起こらない、権利を持っている(財産権を保持)、本人による制作なので一次創作と呼べる、これらを全て満たすキャラクターを創作し、その表現の場としてゲーム制作を手掛けることになりました。

サービス終了しないってのが一番嬉しいですね。既存の製品や作品は、どうしてもその製品としての寿命や、作品ならば作者の意向によって公開終了してしまったり、続編も作られないということをプレイヤーとして止めることはできません。

自分の作品なら、自分が提供を止めることさえしなければ継続率100%です。私なら楽に達成できる範囲です。維持するのは得意なんよ?

アクア=エリアス シリーズをプレイした経験は、この制作開始のキッカケの一つでもあります。今制作しているゲームの主人公は「ミンク」ですが、こいつは元々「シルフ=エリアス」のキャラクターなんですよね。

シルフ=エリアスが一旦(?)サービスを終えてしまって、最も力を入れていたキャラクターであるミンクの更新が途絶えてしまったのが一番キツかったですね。今回は自分制作で復活させましたけど、ミンクには語らなくてはならないことが山ほどありますので、ゲーム制作だけで終わる気がしないですね。まあゲーム本体もV1.0を出しておしまい、というつもりは毛頭無く、V10.0くらいまで更新する気ではいますけど。

能力値の上昇曲線などを確定させるってのは、そのくらい先までを見越した設定にするということなので、まるでネトゲみたいだなと。ネトゲってLVキャップを少しずつ解放して、何年も引っ張るじゃない? ネトゲそのものを作るつもりは無いけれど、最初にクリアした等のレコードは記録される仕組みは欲しいよね。

少なくとも、クエストの「クリア率」などの表示はしようと思っているよ。ゲームの宿命たる「プレイを投げ出される」ことを逆手に取るわけ。投げ出す人が多ければ多いほど、クリア率は下がり、クリアすることの価値が上がる仕掛けなのよ。

こんなもん標準機能じゃないかと思っているんだけど、個人制作ゲームでは本当に見ないね……。

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