2017/10/21

「ダークサンクチュアリ」の4週目(周回:21)に3人で向かいます。

RPGツクールMVのプラグインの書き方をおおむね把握しました。把握するまで三ヶ月くらいでしたね。RGSS3と似たようなものですが。

MVが発売されてから随分経ちますので、私が使いたいプラグインは既に公開されていると思ったら、特にそんなことは無かったです。自分で作らなくてはならないようです。部品を作るところから作ることになるのか……。まあ、時間さえ掛ければ何だって完成しますけど、部品は出来ることなら作りたくないものですね。

VXAceに出来てMVに出来ないことは今のところ一つも無くて、MVに出来てVXAceに出来ないことは沢山見つかっているので、作品としての品質が上がるのは確実です。そこは大きなメリットですね。1作品しか作らないつもりなので、クオリティは高ければ高いほど嬉しいですし。

目下の悩み所は、レビュアーやアドバイザー、テスターが不在というところかな。中身を全部ひっくり返されたり、次回作で頑張りましょうとか評価されると返答に困るけれど(1作品しか作らないので、次回作は存在しない)、ゲームバランスに限定してのレビューやアドバイスは欲しいところですね。

一応バランス取りは出来るつもりではいます。ネトゲの考え方ですので、よくあるRPGとは異なるとは思います。

とはいえ、敵を倒して経験値を上げて、レベルを上げて……といった流れは流石に作らないかな。初期のコンピュータRPGはそれがベストだったんだけどね。でもそれは今じゃないし。真面目に考えると、敵を倒すと経験値が得られるというところがよくわからないですね。RPGらしさを感じさせる記号としては理解しますけど、本音では「何だこりゃ」「意味が分からないです」と思っています。

経験の蓄積ってのは確かにあると思います。もしそれが全く存在しない要素だったならば、経験の差というのは存在しないということになりますので、その考え方は無理があります。

RPGのありがちな問題点は、経験値の獲得方法です。敵を倒した瞬間に得られます。これは普通に考えるとおかしいです。経験豊富だから敵を倒すことが出来た、なら分かります。経験が少ない状態で敵を倒した → 経験値を得られた は変です。敵を倒す度に、敵を殺すことへの心理的な抵抗感が薄れていった……ということなら、考えられます(ガチで採用するには勇気が要るシステムです)。その仕組みは特に新しいもでもなく、無人島物語シリーズのどこかで採用されていたと思います(パラメータは「荒廃度」 複合的なパラメータなので、意味合いは少し異なります)。

多くのRPGは、どうも初期のコンピュータRPGの経験値獲得方法をずっと引きずっているような、そんな感じがしてなりません。そこまで真似てどうするんだ……。それだったら、初期のコンピュータRPGのうち名作と呼ばれる作品を遊んだ方が、素人が作ったRPGをプレイするよりも遙かに、ずっと面白いと思うのです。

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