2017/08/12

「ダークサンクチュアリ」の6週目(周回:19)に4人で向かいます。ボス戦です。

先週から今週にかけてずーっと、RPGのワールドマップを作り直していました。

まあワールドマップとかフィールドマップは歩けるマップとしては出てこないんだけれども。表には出てこない設定上のマップですね。

何故作ることになったのかというと、天候を表現するためってのが一番大きな理由だったりする。気候の分布とか気流の流れとか海流の流れとか、ジェット気流や季節風がどの向きでいつ、どのくらいの規模で発生するのかを決めていかないと、天気の移り変わりに根拠が何一つ無いと思ったわけですよ。まさかランダムで天気を決めるわけにも行くまい? ランダムで決定とか一番ゲームと相性が悪いからなぁ。だって、ランダムで決められるんだと分かった瞬間、ああ、その程度のワールドなんだ、と思ってしまうもの。

ゲーム内の町とかで、てきとーに天候システムを使って雨でも雪でも降らしておけば、プレイヤーは飽きないし楽しいでしょ? みたいな。

楽しくねーよ。あと長くても30分で飽きる。エオルゼアの天候(おもに降雨しかないけど)は表現に妙に力が入っているので1時間くらい飽きなかったけど、あれがRPGとしては表現上の限界なのかなと思う。(エオルゼアは降雨の表現の取材に行ってきた)

町に雨を降らせるとして、少なくともなぜ降るのかという理由付けは必要でしょう。それくらいは準備してもいいでしょう。根拠のない降雨は要らん。あと、このシーンは雨が降っていた方が主人公キャラの心理描写に繋がるから雨を降らせようとか、そういうのはホント避けたい。主人公と気象は関係ないから。偶然降ることはあるかもしんないけど、シナリオの都合で降らせるとかは流石に無い。

むしろシナリオを先へ進めるときの重要な選択肢で、そのときの天候によって相手の反応が変わってくるとか、選択肢が増減するとかそういうのが好き。しかも時間が進むと天候は変わることがあり、必ずしも狙ったとおりの進行にならないのも良い。

レベルが上限値の主人公キャラクターと自然現象がバトルしたら、100%自然現象が勝つ、みたいな圧倒感がほしい。ラスボスだって自然現象に対しては普通に負けるからな(ラスボスが実は、地球(or 作品世界の惑星)という星そのものだったという超展開を除く)。

まあそのくらいの覚悟をもって本気で制作に取り組みましょうというお話です。

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