2017/07/29

「ダークサンクチュアリ」の4週目(周回:19)に3人で向かいます。

先週から今週にかけて、雨粒の大きさとかを調べていました。雨粒の落下速度は粒の大きさによって異なるんだって。空気抵抗の違いがあるのん。

その調べた知識をもとにMVの雨天の表現を調べたら全然違うワケよ。嘘っぽくて仕方ないので表現を作り直しました。

スプライトの数を標準の5倍に増やしたらもっと改善されたけれど、結構重くなってしまうのね。軽量モードを作らないといけないかもしんない。

あとは天候の切り替えをどうするかですね。乱数を使うのは最後の手段ということで、基本的には数ヶ月分の気象データを組み込んで順次使っていくのが良いと思うのだけれど、何処の気象データを使うのか全然決めていなかったのです。

”この町は雪は降らない”とか仕様書に書いちゃってたりするから、地域が限定されてしまっているんだよね。しまったぁ!(余計なことを決めちゃった!)とか思っていたりします。まあ確かに降雪の可能性があると、町の景観も季節によってかなり変化するので制作は難しく、ゲームの完成を早めるための妥協策としては適切なんですが……。雪が全く降らない地域ってそれだけでもう限定されてしまって、候補が凄く少ないんですよね。

植物とかも雪が降らない地域という前提で組んであるので、実は雪は降りますとかの仕様変更は無しなんだよなぁ。いろいろひっくり返すことになる。

物語のスタート時点の季節をどうするかも決まっていなくて、迷っていたりします。実はこれを決めないと、主人公の誕生日が決まらないんですよね。スタート時点の季節が決まると、誕生日も自動的に決まるという。一見、主人公キャラの設定を作っているときにノリで誕生日も決めてしまいがちなんだけど、世界から逆算して決めたほうが良いということに気付いて、ちょっと面白いなと思いました。

制作を着々と進めるには、こうした○○を決めると自動的に○○も決まる、という法則をたくさん見つけていって、迷う必要の無いところで迷わないことが大事なのかもしれないね。

制作に行き詰まる時って大抵、次に何をしたらいいのか分からなくなって、次第に制作のことがどうでもよくなって止めてしまう、フェードアウトしてしまうというパターンなんじゃないかな?

主人公キャラが旅をするワールドが、実はバーチャル世界でしたというオチでもない限りは、そのワールドの気候をどうするかをまずは決めた方が良さそうです。気候によって町の作り方も決まってくるし、いろいろなイベントの土台になってくる。逆に決まっていないと、イベントを作るのは思うに物凄く大変じゃ無かろうか?

ラノベの世界観も、ストーリーに季節を組み込んであるものと、季節感が存在しないものと二通りあるけれど、前者はお話に引き込まれることが多いし(通称”当たり”作品が多い)、後者は突拍子もないキャラ設定で強引に引っ張っている感がして最初はいいけど次第に展開が苦しくなる感がする。キャラで引っ張っていくのは王道なんだけど、それだけだとキツいのはあるよね。まあそれでも、昼夜の変化と、天候の変化はほとんどのラノベは入れてくれている。ずっと晴天で、ずっと昼が続くという謎の気候は、流石にほとんど見られない。

小説、映画、コミックは言わずもがなである。特殊な設定でもない限り、必ず昼夜の変化と天候の変化を入れてくる。まあ、これらが入っていないものは出版に至らないのだろう。むしろ変化しないものを探すのに滅茶苦茶苦労する。

しかしRPGツクールの作品にはどういうわけか、ずっと晴天で、ずっと昼が続くという謎の気候が、結構な確率で存在する。

私達が住む世界に当たり前のように存在する要素なのに、制作者の都合でゲームの世界には組み込まなくていいなんて、そんなんゲーマーとして許さへんで。

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