2017/03/18

「ダークサンクチュアリ」の2週目(周回:17)に3人で向かいます。

リンカネは毎週代わり映えしませんね……。

ゲーム制作に空いた時間を集中させています。目標があることは良いことです。実際捗っているからなぁ。1年前と比べても随分と捗り具合が向上している印象です。知識と経験を積むということは、さらに次の知識と経験を積むスピードと精度を、飛躍的に引き上げてくれるということを実感します。

制作手法に関してネットで調べ物をしたとき、役立つ情報ページを瞬時に見分け、古くなったり後ろ向きな情報のページを見た瞬間にカットできるようになってきました。

完成予想図は1年前にはっきりと見えていたけれど、1年前と現在の大きな違いは、完成させるまでの道筋(手法)がおぼろげに見えているか、細かなところまで見えているかの違いでしょうか。見えていれば後は制作を進めるだけです。これは完成するパターンやで……。

流れが変化したキッカケは、”ねこジャンプ”と”ねこ追尾”の開発に成功したことかなぁ。ねこジャンプのお陰で、壁ドンとかも気が済むまで出来る。

結果として、RTPはほぼ全て修正、ないし別の素材に置き換えるということになりました。

あと、これはプレイヤーによって評価が分かれるところかと思いますが、ほぼすべてのNPCの名前と、イベントの発生場所が、最初からマップに表示されています。何も無いところには本当に何も無く、何かイベントが起こるところにはイベントマークが表示されています。これはネトゲに寄せたスタイルですね。

もちろん、全てシンボル表示されますので、ランダムエンカウントは絶対にありません(制作者がランダムエンカウント大嫌いなので!)。こちらにはねこジャンプがありますので、シンボルも余裕で回避できます。LV低いままいくらでも先へ進めることが可能(逆に戻ることももちろん可能)ですが、バランスは知りませんよ~自己責任です的な考え方です。これもネトゲから来ています。高LV用のマップに低LVのプレイヤーが入ったら、クッソ主人公っぽいネッコでも余裕で転がるわ。

とはいえ、いわゆる「負け確」のイベント戦闘の類は私は昔から好きじゃないので、「負け確」っぽい戦闘でも”がんばれば”勝利できるようになっています。シナリオの正解ルートが示されていて、それ以外の道を辿ることが事実上不可能なゲームは、あまり好まないんだよね。

自分で制作しておいて、その自分の作品に対する評価基準がやたら厳しいからなぁ……。個人制作であっても、シナリオのルート固定なんてやらかしたら、シナリオ点に10点満点で1を付けるんやで……。まあ、分岐しないならゲームである必要がないもんね……。

ネッコで思い出したけど、このゲーム、イッヌが一匹も登場しないことが判明。イッヌ好きには申し訳ないことをしたかもしんない。(飼い主経験もあるし犬好きでもあるけど、イッヌ出すと話がややこしくなりそうだなぁ) 制作に余裕があれば出すけれど、メインストーリーに入ってこないし、今のところの予定ではどこにも登場しません。

そして、ゲーム制作の手法について語っているブログを見るたびに、いつも思うのは、……まあいいや、この話はまた別の機会に。

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