2015/12/19

ダークサンクチュアリの3週目(周回:7)です。今週分から4人編成になります。

ゲーム制作は現在、メインキャストの音声を依頼する声優さんのオーディションの真っ最中ですね。楽しみにしています。

こうしたことは現在は普通にできますが、昔にゲーム制作していた頃は到底不可能でした。時代が変わったんだなぁと思うのです。と、同時に、敷居が下がったことで「駄作」がとても生まれやすい制作環境になってきていますので、気をつけていきたいものです。

心掛けていることを、いくつか具体的に紹介します。

・完成品を公開していないうちから、制作内容を明らかにしない。――例えば、スクリーンショットの公開は厳禁です。作品のタイトルも伏せています。もちろん、制作にあたって協力を依頼している方には伝えますが、非公開でお願いをしています。

・キャラクターを厳選する。――今回は最小の人数で制作しています。メインキャストは5人に絞りました。これでも多いように見えるかもしれませんが、4人以下にすると、お話を構成するのが逆に大変になってしまいますから。

物語の物理的な最小人数は1人ですけど、ゲームとして作ると割とヤバめの難易度になりますので、それはもう絵本にお任せします。ちょっと面白い感じの構成にメインキャスト2人というのもあるんですけど、RPGを作るとなると心許ないですね。今回は役割分担をはっきりさせて、5人としています。まあ、こういった人数の決め方も割と平凡な理由からで、戦闘システムの上限が5人のためMAX=5と決めたというのは内緒です。表向きには、お話を組み立てる過程で、メインキャストを厳選したということにしておきましょう。

RPGなのに、戦闘でお金を手に入れてお店で装備を購入したり、装備を強化したり、消耗品を購入したりすることが一切できないのは、主人公が人間じゃないからという、もっともらしい説明を持ち出していますが、これにもちゃんと裏があります。こうしたシステムを組み込むと、バランス取りが大変な上と、プレイする上でも面倒いのでばっさりカットしたというのがホントのところです。力入れるのそこじゃないだろ、ということですね。

・万事解決というエンディングは存在しない。――お話として完結させるために、強引にハッピーエンドにしない。現在の社会は大変複雑で、誰かが万事解決して幸せになったら、その裏では誰かが不幸せになっているのです。RPGでは、割と多くのケースで「戦闘」という選択肢が使われます。しかし、戦闘により物事を解決しようとすると確かにその場は一旦収束したかのように見えるものの、被害も相当甚大であり、ずっと尾を引くことになる問題解決の手法であることを、覚悟しなくてはなりません。つまり、戦闘が発生するRPGの世界では、「誰もが幸せになれるハッピーエンド」は原理的に存在しないのです。「いや、それでもゲームだからこそ、ハッピーエンドを表現すべきなんだ」とする制作者と、ぼくは多分考え方が異なるのだと思います。お互いの考え方が一致することは、決してないでしょう。それでいいと思います。それこそが、「誰もが幸せになる結末は存在しない」ことの証拠ですし、ぼくがゲームを通して表現していくことなのですから。

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