2015/12/05

ダークサンクチュアリの1週目(周回:7)です。今週は3人のため、ボス戦よりも危なっかしい構成かも。ターン数が……。

ゲーム制作は順調です。やるべきことは次から次へと山ほどあるので、これを順調と言って良いのか小一時間考えるのですが、行き止まりにぶつかることがないので、このまま進めていきます。本業から学ぶことが多くて、開発の手順を知っているというのが大きいよなぁ。

学生の頃、ゲーム作りは感性のおもむくままにフリーダムに作っておりました。ゲーム内のマップとか、第一話の最初の会話シーンとか、アイテムとスキルを全部作ってみたりとか、ですね。実際作っていると楽しいです。この流れですとゲームの冒頭は遊べるようになりますが、全体はいつまでも完成はしません。

現在のぼくの制作手法は、上記のフリーダムな流れとは逆です。まず、ゲーム内のマップとか、第一話の最初の会話シーンとか、アイテムとスキルの定義は後回しにします。これらはいつでも作ることができます。フリーゲームで人気を集めるにはマップとシステムが勝負という記事も見掛けましたが、ぼくは無視しました。人気を集めるという目的をまずカットしたためです。今回の目的はきちんと世界観を表現し、小説執筆の下地にすることなので、完成させることを第一に考えます。第二はクオリティが一定以上あることで、これが低いとあまり作った意味がないですから底上げをします。

先に進めなくてはならないのが、何を置いてもまず全体のプロットの大まかな流れと、キャラクターの掘り下げです。大まかな流れはほぼ決まったので、キャラクターの構築を進めています。一般的な制作手法とは違うかもしれませんが、このゲーム制作は趣味ですから何が一般とかそういうのは無視して、ぼくはこうだと思う手法に従って進めています。

キャラクターの掘り下げに時間をかける一番の目的は、作中のキャラクターの台詞を起こすときに迷わず書けるようにするためです。キャラクターを頭の中に住まわせて、シチュエーションを与えたら勝手に発言してくれて、ぼくはそれを書き留めるだけになるまで、仕上げておきます。小説書くときも実際同じ事をしているんですよね。というか、そうでないと書けないと思いますが。

アニメで例えると、ちょうどいい例えが今期にあったので紹介すると、「落第騎士の英雄譚」の「パーフェクトビジョン」ですね。大雑把な例えになりますが、だいたいそんな感じのものです。

味方キャラクターの戦闘台詞セットがほぼ完成しました。ファイルサイズで言えば10KBと、職業制作者から見ると全く大したことはありません。しかし、趣味の個人制作者にとっては十分な成果です。こいつは5月頃から作り始めて、今日が12月5日ですから、7ヶ月近くかかったことになりますね。制作に使えるのは週末の限られた余暇の時間のみですから、まあこれくらいはかかるのだろうと思います。

一点、気付いたというか、ぼくらしいなと思ったのは「元気系キャラ」が見当たらないこと。さもありなん。作者の力量を大幅にオーバーしているキャラクターは構築することが大変困難です。その困難を克服できていないということでしょう。居なくてもシナリオは何とかなりますけど、やっぱり居てくれると嬉しいんですよね。今後の課題ということで。

「暗い性格のキャラ」と「何を考えているか分からないキャラ」は書いてて楽しいです。作者そっくりなので。この作者、ひきこもり歴もあったりするから、無駄にリアリティあるし。ひきこもっていて、本当に良かった! 割と本気でそう思える日が来るとは、ひきこもっていた当時には想像も付きませんでした。

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする